Command & Conquer 3: Kane's Wrath (2008)
Il campo di battaglia si frammenta. Kane torna al centro della scena guidando la Confraternità di Nod in una campagna lineare di 13 missioni che coprono vent'anni di storia. La vera svolta sta nelle sei sottofazioni: ogni schieramento, dai cultisti Scrin ai reparti GDI come gli Steel Talons, scambia versatilità con specializzazioni estreme. Niente aerei per la Mano Nera in cambio di fiamme e fanteria; velocità e controllo mentale per Traveler-59, ma zero potenza d'urto. Poi arrivano le unità epiche. Colossi lenti e costosi che richiedono fabbriche dedicate e possono trasportare truppe come armamento integrato. Il MARV dei GDI divora Tiberium, mentre il Redentore di Nod semina il caos tra i ranghi nemici.