Enchanter

Un apprendista ignorante, l'ultimo rimasto a cui affidarsi mentre i veterani del Circolo degli Incantatori hanno fallito. L'obiettivo è abbattere il malvagio stregone Krill per salvare il mondo. Il titolo si immerge nell'universo di Zork, dove l'interazione avviene digitando comandi testuali composti da verbi e oggetti. La vera novità risiede nella magia: i sortilegi vanno memorizzati prima di usarli. Una volta appresi, il nome dell'incantesimo diventa un verbo attivo per manipolare gli elementi circostanti. Basta scrivere l'incantesimo e l'oggetto bersaglio. Un salto nel buio guidato solo dalla tastiera.