Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs (1988)
La fisica del movimento domina ogni salto in Kid Kool. Qui non esiste il controllo aereo: la distanza coperta dipende solo dalla velocità di corsa accumulata prima dello stacco, rendendo ogni balzo una questione di inerzia e tempismo. L'obiettivo è rintracciare sette erbe magiche in soli tre giorni per guarire il re. Per sbaragliare i nemici serve precisione: un primo salto li schiaccia al suolo, il secondo li elimina. In gioco entra poi un compagno peloso che funge da scudo umano; se colpiti mentre lo stringete, perderete lui invece di una vita. Si lancia con un tasto e si recupera standogli vicino.