Spellbreaker

Tutti trasformati in rospi e tritoni da un'ombra misteriosa, tranne il leader del Circolo degli Incantatori. Il destino della magia vacilla e l'unico modo per salvare le Gilde è risolvere l'enigma finale di questa trilogia ambientata nell'universo Zork. Qui i comandi testuali guidano ogni azione e i puzzle richiedono logica, ma c'è un problema: gli incantesimi possono fallire perché la magia sta svanendo. Una meccanica cruciale riguarda la gestione dell'inventario. Per distinguere i Cubi di Fondazione, tutti identici tra loro, bisogna dare un nome agli oggetti raccolti. Senza questo passaggio, l'impresa fallisce.